Minggu, 01 Desember 2013

On 10.15 by keysara   No comments
Pertama kita mulai dengan membuat sebuah kotak dengan dimensi keseluruhan sofa yang kita inginkan. Tambahkan modifier Edit Poli ke kotak dan mulailah mengukir bentuk umum. Hapus semua tepi dan titik yang berlebihan. Selanjutnya, kita talang semua tepi untuk melembutkan bentuk seperti padai gambar  . 


Sekarang kita dapat mulai merombak sofa untuk memberikan lebih banyak karakter dan realisme. Tambahkan pengubah membagi. Tambahkan pengubah Kebisingan untuk memberikan sofa beberapa gundukan, dips dan penyimpangan. Saya menggunakan Freeform> Push / Pull pada lengan terletak untuk lebih cocok . Akhirnya, kita dapat TurboSmooth hasilnya seperti digambar.



Selanjutnya buat pipping dengan menambah  Edit Poli ke komputer anda dan klik pada alat seleksi. Gunakan tools slice plane untuk membuat jahitan kontinu di mana pun kita ingin pipping. Sekarang, pilih semua tepi yang membutuhkan piping dan Extrude untuk membuat indent sedikit. Sementara piping loop tepi masih dipilih, klik kanan dan Buat Shape. Pilih Linear Bentuk dan nama itu 'piping'. Sekarang, pilih bentuk baru (spline diedit) dan nyalakan Enable Dalam Render dan Enable In Viewport. Kita dapat menggunakan ketebalan 0,125 "dengan 12 sisi sehingga terlihat seperti pipeC. Mengubahnya menjadi Editable Poly dan nyalakan NURMS  (klik kanan> NURMS ) untuk melihat hasil.


Kemudian Kita bisa membuat Chamfer Box untuk digunakan sebagai bentuk  bantal. Buat Rectangle dalam pandangan atas yang sedikit lebih besar dari kotak talang Anda , mengubahnya menjadi Editable Spline , pilih semua simpul , Chamfer dengan nilai 1 " , Break Semua Vertices, dan klik kanan dan pilih Pojok . Kita sekarang dapat menambahkan Garment pembuat pengubah ke spline diedit dan beri nama : 'case' . Selanjutnya, menyelaraskan objek kasus ke kotak talang menggunakan opsi Panel Posisi di Garment pembuat pengubah E. Sekarang , membuat jahitan untuk setiap tepi pencocokan F.
Pilih kotak talang dan kasus dan menambahkan pengubah Cloth . Gunakan pengaturan berikut : menonaktifkan Gravity , aktifkan 1 Cukup Tabrakan , Periksa Persimpangan , Tabrakan padat , gunakan jahit Springs dan Tampilkan jahit Springs . Klik Properties Object dalam pengubah Kain kami dan mengatur kotak talang kami Collision Object dengan Kedalaman dan Off set 0,25 di properti tabrakan ., pilih objek kasus kami dan klik Kain dan menggunakan preset Cotton ( atau bahan apa pun yang Anda berniat untuk menggunakan ) . Klik Simulasikan lokal dan kasus ini akan sesuai dengan bentuk kotak talang G. Mengkonversi objek kasus Anda ke Editable Poly dan pilih semua perbatasan . Selanjutnya, tahan tombol Ctrl , pilih simpul dan klik Weld . Tahan tombol Ctrl dan pilih tepi dan menggunakan teknik yang sama dijelaskan dalam langkah terakhir untuk membuat piping untuk bantal.






0 komentar:

Posting Komentar