Jumat, 31 Oktober 2014

On 17.21 by keysara   No comments





Riwayat Singkat TELKOM
Telkom merupakan BUMN yang bergerak di bidang jasa layanan telekomunikasi dan jaringan di wilayah Indonesia dan karenanya tunduk pada hukum dan peraturan yang berlaku di Indonesia. Dengan statusnya sebagai Perusahaan milik negara yang sahamnya diperdagangkan di bursa saham, pemegang saham mayoritas Perusahaan adalah Pemerintah Republik Indonesia sedangkan sisanya dikuasai oleh publik. Saham Perusahaan diperdagangkan di BEI, NYSE, LSE dan Public Offering Without Listing (“POWL”) di Jepang. Riwayat singkat Telkom dari tahun ke tahun dapat dilihat pada bagian “Sejarah Panjang Menempa Kami”.
KEGIATAN USAHA
Berdasarkan Anggaran Dasar Perusahaan, ruang lingkup kegiatan Perusahaan adalah menyelenggarakan jaringan dan layanan telekomunikasi, informatika serta optimalisasi sumber daya Perusahaan. Untuk mencapai tujuan tersebut di atas, Perusahaan menjalankan kegiatan usaha yang meliputi:
Usaha Utama
  1. Merencanakan, membangun, menyediakan, mengembangkan, mengoperasikan, memasarkan atau menjual/menyewakan dan memelihara jaringan telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
  2. Merencanakan, mengembangkan, menyediakan, memasarkan atau menjual dan meningkatkan layanan jasa telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
Usaha Penunjang
  1. Menyediakan layanan transaksi pembayaran dan pengiriman uang melalui jaringan telekomunikasi dan informatika.
  2. Menjalankan kegiatan dan usaha lain dalam rangka optimalisasi sumber daya yang dimiliki Perusahaan, antara lain pemanfaatan aset tetap dan aset bergerak, fasilitas sistem informasi, fasilitas pendidikan dan pelatihan dan fasilitas pemeliharaan dan perbaikan.
BISNIS KAMI ADALAH T.I.M.E.S
TELKOM adalah perusahaan penyedia layanan dan jaringan telekomunikasi terbesar di Indonesia
  • Kami sangat bangga melayani lebih dari 151,9 juta pelanggan yang terdiri dari seluler (Telkomsel) lebih dari 125 juta dan pelanggan tetap 25,8 juta.
  • Kami juga menyediakan beragam layanan komunikasi lain termasuk layanan interkoneksi jaringan telepon, multimedia, data dan layanan terkait komunikasi internet, sewa transponder satelit, sirkit langganan, televisi berbayar dan layanan VoIP.
  • Kami mendominasi lebih dari 60% pangsa pasar broadband di Indonesia yang mencapai lebih dari 19 juta pelanggan. Kami sangat bangga bahwa bisnis layanan data, internet dan Teknologi Informasi yang kami layani ini mampu mengkontribusi 35% terhadap total pendapatan perusahaan.
  • Kapasitas gateway internet kami yang terbesar di Indonesia,saat ini sudah lebih dari 106,4 Gbps. Kami selalu memastikan kecukupan kapasitas gateway internet agar mampu mengantisipasi pertumbuhan trafik broadband yang tinggi baik fixed broadband maupun mobile broadband.
Melanjutkan Transformasi
  • Visi kami adalah menjadi perusahaan yang unggul dalam penyelenggaraan Telecommunication, Information, Media, Edutainment dan Service (TIMES) di kawasan regional.
  • Untuk menghadapi tantangan dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan mobilitas dan konektivitas tanpa putus, Kami telah bertransformasi, bisnis kami mencakup telekomunikasi, informasi, media, edutainment dan Services (TIMES).
  • Upaya transformasi ini kami fokuskan pada sisi portofolio, infrastruktur dan system, organisasi dan budaya perusahaan.
  • Dengan berfokus kuat pada layanan TIMES (Telecommunication, Information, Media, Edutainment dan Service), kami berkomitmen untuk Mempelopori Masyarakat Digital di Indonesia.

Struktur Organisasi Perusahaan
Telkom telah mencanangkan sebuah grand strategy menuju sustainable competitive growth, dengan sasaran sebagai berikut:
  1. Pertumbuhan organik yang akan dicapai dengan penguatan bisnis inti melalui fokus pada strategi segmentasi pelanggan yaitu layanan konsumer, layanan enterprise, dan layanan wholesale dan internasional, yang didukung oleh 10 juta sambungan POTS dan 5 juta sambungan Speedy.
  2. Pertumbuhan inorganik yang akan dicapai melalui strategi relateddiversification berupa pengembangan bisnis baru, pengelolaan portofolio strategis, serta membangun sinergi antara kami dan entitas anak kami.
Dalam rangka implementasi yang efektif dari strategi-strategi tersebut di atas, dipandang perlu adanya beberapa hal sebagai berikut:
  1. Direktur yang fokus menangani segmen layanan wholesale dan internasional
  2. Direktur yang fokus menangani pengembangan portofolio bisnis.
  3. Mekanisme atau model parenting yang mampu membangun sinergi antara Entitas Anak dengan Induk Perusahaan maupun antar-Entitas Anak.
Untuk itu, pada tahun 2012 Telkom telah melakukan beberapa perubahan menyangkut pembagian tugas dan wewenang Direksi, sebagai berikut:
  1. Mengalihkan tugas dan wewenang penanganan bisnis di segmenwholesale dan internasional, dari semula di bawah Direktur Enterprise & Wholesale (“EWS”) menjadi di bawah Direktur Compliance & Risk Management (“CRM”). Dengan demikian Direktur EWS dapat lebih fokus pada pengembangan segmen bisnis enterprise.
  2. Menambah tugas dan wewenang Direktur CRM untuk menangani segmen bisnis wholesale dan internasional, selain tugas dan wewenangnya sebagai Direktur CRM.
  3. Menyesuaikan tugas dan wewenang Direktur IT, Solution & Strategic Portfolio (“ITSSP”) agar lebih fokus pada upaya inovasi dan pengembangan portofolio bisnis, dengan mengalihkan sebagian aktivitas Direktorat ITSSP, khususnya yang terkait dengan pengelolaan dan pendayagunaan IT dan tarif, menjadi di bawah Direktorat Network & Solution (“NWS”).
  4. Menambah tugas dan wewenang Direktur NWS untuk menangani pengelolaan dan pendayagunaan IT serta service operation & management, untuk mendukung upaya pengembangan bisnis yang sudah berjalan (established).
Selain itu, untuk membangun sinergi yang lebih efektif di lingkungan Telkom Group, Kami membentuk struktur Dewan Eksekutif beranggotakan empat Direktur Utama dari Entitas Anak. Dewan Eksekutif menjalankan tugas advisoryterkait dengan formulasi strategi, perencanaan, penetapan kebijakan serta pemantauan kinerja, untuk masing-masing lini bisnis yaitu bisnis seluler, bisnis internasional, bisnis IME dan bisnis menara telekomunikasi.
 
IKHTISAR OPERASI

IKHTISAR KEUANGAN

IKHTISAR OPERASIONAL




Visi, Misi Dan Tujuan

Visi
Menjadi Perusahaan yang unggul dalam penyelenggaraan Telecommunication, Information, Media, Edutainment dan Services (“TIMES”) di kawasan regional.
Misi
  • Menyediakan layanan TIMES yang berkualitas tinggi dengan harga yang kompetitif.
  • Menjadi model pengelolaan korporasi terbaik di Indonesia.
Visi dan Misi ditetapkan berdasarkan keputusan Komisaris PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk No.09/KEP/DK/2012 pada tanggal 30 Mei 2012.
Corporate Culture    : The New Telkom Way
Basic Belief               : Always The Best
Core Values              : Solid, Speed, Smart
Key Behaviors          : Imagine, Focus, Action
SERTA INISIATIF STRATEGIS
  1. Pusat Keunggulan.
  2. Menyelaraskan struktur bisnis dan pengelolaan portofolio.
  3. Percepatan implementasi broadband melalui layanan konvergen.
  4. Pengelolaan portofolio nirkabel.
  5. Mengintegrasikan solusi ekosistem Telkom Group.
  6. Berinvestasi di layanan teknologi informasi.
  7. Berinvestasi  di bisnis media dan edutainment.
  8. Berinvestasi di bisnis wholesale dan peluang bisnis internasional yang strategis.
  9. Memaksimalkan nilai aset di bisnis yang saling terkait.
  10. Mengintegrasikan Next Generation Network (“NGN”) dan Operational support system, Business support system, Customer support system and Enterprise relations management (“OBCE”) untuk mencapai penyempurnaan beban biaya.
Inisiatif strategis ditetapkan berdasarkan keputusan Komisaris PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk No.09/KEP/DK/2012 yang ditetapkan pada 30 Mei 2012.

 sumber  http://www.telkom.co.id/category/investor-relations/profil-perusahaan


On 16.18 by keysara   No comments





Bisnis menurut pandangan ilmu ekonomi adalah sebuah organisasi dengan tujuan menjual barang dan jasa kepada pembeli atau usaha lainnya dengan tujuan mendapatkan laba keuntungan. Dalam bahasa inggris, bisnis adalah business dasar katanya adalah busy yang dalam bahasa indonesianya adalah sibuk, sehingga bisnis dapat diartikan menjadi sesorang atau banyak orang yang mengerjakan sebuah pekerjaan atau kesibukan yang mendatangkan keuntungan.
TIK adalah teknologiyang menyertai proses komunikasi untuk menyampaikan informasi,TIK dalam bahas Inggris disebut ICT (Information and Communication Technology).
Dalam pengertian sederhana "Bisnis Informatika" adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
Bisnis Informatika ini merupakan penggabungan antara seni jual-beli (dagang) dengan pengetahuan atau ilmu teknologi informasi.
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika :
1. Produk
·         Hardware / Perangkat Keras
     Adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.
·         Software / Perangkat Lunak
Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.

2. Jasa
·         Software House ( pembuatan software sesuai permintaan )
Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).
·         E-commerce ( jual-beli online )
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
·         Infrastruktur Komputer
Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.
·         IT consultant
menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.


Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia dan di Dunia

Bisnis informatika di Indonesia tidak pernah mati apalagi pada saat ini kita sudah masuk ke era informasi yang semua hal harus menggunakan suatu teknologi yg bersifat informasi. Bisnis informatika di Indonesia telah tumbuh setelah krisis ekonomi global pada tahun 2009, oleh karena itu Indonesia akan menjadi negara yang mempunyai pertumbuhan di bidang TIK yang sangat besar di kawasan Asia. Teknologi informasi sangat berperan di dalam bidang – bidang seperti e-education, e-commerce, konsultan TI, softwarhouse dan IT developer. Dalam bidang e-education dapat dilihat sekarang banyaknya sekolah – sekolah yang sudah mengajarkan anak murid untuk bisa menggunakan atau mengoperasikan suatu komputer untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan oleh guru – guru mereka di sekolah dan sekolah – sekolah di kota besar seperti Jakarta sudah menggunakan sistem informasi untuk mempermudah pekerjaan di sekolah. Dalam bidang e-commerce sekarang sudah banyak jual-beli yang dilakukan di dalam dunia maya atau internet, dari yang semula hanya menjual hardware atau software sekarang sudah merambah ke semua bidang seperti kegiatan jual-beli buku dimana pembeli tidak lagi harus ke toko buku untuk membeli buku yang mereka inginkan dan hanya duduk di depan komputer yang terkoneksi intenet pembeli hanya mentransfer uang yang di perlukan dan kemudian hanya menunggu sampai buku yang dibeli sampai di tempat mereka. Sedangkan dalam bidang softwarehouse atau IT developer mereka bergerak di bidang pembuatan software dan pengembangannya, biasanya softwarehouse membuat software yang sudah dipesan khusus oleh suatu perusahaan sedangkan IT developer mereka membuat dan mengembangkan software dan kemudian memasarkannya ke berbagai daerah. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi seperti hardware dan software komputer, sistem jaringan dan juga sistem telekomunikasi. Oleh karena itu kebutuhan akan tenaga kerja yang berbasis informasi sangat meningkat karena disebabkan banyaknya pekerjaan di berbagai bidang yang memerlukan kemampuan teknologi informasi.

Penerapan teknologi dan informasi ini menyebabkan perubahan dalam kebiasaan atau habit yang baru pada bidang bisnis. Seperti pemanfaatan E-Commerce sebagai media perdagangan yang menggunakan media internet yang saat ini tidak sulit untuk dijangkau oleh semua kalangan.

Bagi dunia bisnis, pengaruh ini memberikan kemudahan dan kelancaran dalam melakukan urusan bisnis meskipun rekan bisnis tersebut berada di negara lain, hal in ibisa diatasai dengan memanfaatkan video conference maupun internet call yang bisa digunakan sewaktu waktu dan tidak memungut biaya sedikit pun. Jejaring seperti ini hadir di semua industri global. Pengaruh ini tidak hanya berdampak pada usahawan saja yang memiliki perusahaan, pengaruh teknologi informasi ini juga memberikan dampak yang besar terhadap para pegawainya.

Dewasa ini para pegawai di perusahaan tidak perlu lagi mengirimkan lembaran kerjanya secara manual dalam bentuk cetakan kertas, hanya perlu memanfaatkan fasilitas email yang tersedia secara gratis sudah bisa mengirimkan hasil laporan kerjanya tanpa harus terhalang oleh waktu dan tempat.

Pengaruh teknologi informasi secara tidak langsung memberikan solusi yang dapat membantu urusan bisnis secara ringkas dan tidak perlu lagi memakan biaya yang begitu besar. Seperti untuk mengadakan rapat, kita saat ini tidak perlu lagi harus mengumpulkan orang satu per satu, kita bisa memanfaatkan salah satu fitur yang berada pada handset ponsel pintar untuk melakukan sebuah rapat yang fleksibel harus berada pada suatu tempat dan juga mengeluarkan biaya yang terhitung tidak sedikit. 

Rabu, 23 Juli 2014

On 01.16 by keysara   No comments
Speed Game

Untuk melengkapi tugas akhir semester mata kuliah softskill, dengan membuat atau mengedit game menggunakan bahasa processing ditentukan. Pada kali ini yang akan di edit adalah sebuah game bola dan diberikan nama baru menjadi Speed Game edit.

Disini akan dijelaskan tentang lingkungan program dari game ini.

Lingkungan Pemrograman

Lingkungan Pemrograman Processing terdiri dari teks editor terintegrasi dan jendela tampilan untuk menampilkan program. Jika tombol “run” ditekan, program akan mengkompilasi dan berjalan di jendela grafis (jendela tampilan). Dari jendela lingkugan utama, bisa menjalankan, menghentikan, menyimpan, membuka, dan mengeksport file.
Ini merupakan evironment dari game ini
Pemrograman
1.    Sistem Koordinat
Processing menggunakan sistem koordinat kartesian dengan titik asal terletak di sudut kiri-atas yaitu pada sumbu x dan y

·        Mode Statik


    Yaitu sebagai pembuat tambahan gambar statik di dalam program sebagai contoh mode statitk apabila            game over dikarenakan apabila game over maka ada kotak komunikasi muncul yang memberikan score       anda terkahir dalam permainan ini.

·         Mode Aktif


  Merupakan sebuah mode yang aktif digunakan selama program dijalankan  disini sebagai contoh                    dengan  sebuah ukuran bola dan aturan untuk posisi mouse berpindah selama progra m dijalankan dan  di          dalam program untuk mouse disimpan didalam variabel x dan y. Didalam void setup terdapat                      pengaturan untuk template game dan untuk selanjutnya tidak perlu mendeklarasikan kembali                        dikarenakan sudah terdeklrasi didalam mode aktif setup.



 Untuk Void draw merupakan sebuah kondisi dimana kondisi ini akan terus berjalan sampai program  berhenti berbeda dengan void setup yang berjalan di awal program dijalankan, disini void draw digunaka  sebagai kondisi pengaturan game.


 dan untuk deklarasi dari variabel speedX1 dan speed X2  speed Y1 dan Y2 diperuntukkan agar bola bisa  bergerak dengan cepat memantul sesuai dengan gerakan mouse dan tetap berada di dalam template game.

Sekian sedikitnya penjelasan lingkungan program game ini, diharapkan dapat membantu dalam mempelajari bahasa pemograman menggunakan bahasa processing

Keysara Nurani
581411283


Untuk melihat lebih jelas tentang game ini, dapat di lihat melalui video yang sudah kami buat dan kunjungi halamannya di youtube. Terimakasih ^^,






Selasa, 14 Januari 2014

On 16.18 by keysara   No comments
TOOLS FABRIC






  
Dari aplikasi awal 2 - D alat desain untuk meningkatnya penggunaan 3 D - sistem pemodelan solid , teknologi CAD telah membuat dampak yang dramatis pada desain dan rekayasa telah meningkatkan efisiensi , kualitas dan inovasi . Tapi CAD otomatisasi menyajikan tantangan baru , termasuk mengelola , mengendalikan dan berbagi masuknya luar biasa dalam volume dan keragaman data desain yang desainer menciptakan melalui penggunaan alat-alat desain yang lebih baik dan lebih otomatis .
software CAD
Rhino . Banyak desainer menggunakan Rhino dari Software Rhinoceros untuk menarik 3 - D karena mudah untuk belajar dan digunakan dan memungkinkan pengguna untuk fokus pada desain dan visualisasi tanpa terganggu oleh perangkat lunak. Ini adalah program pemodelan permukaan , meskipun memungkinkan pembuatan padatan dan kemampuan untuk menggambar bentuk melengkung dimensi . Rhino dapat menghasilkan 2 - D dilihat dari gambar 3 - D dan dapat menganalisis jari-jari dan panjang dalam 3 - D . Anda dapat membuat di Rhino dengan " hantu " fungsi untuk gambar konsep semi- transparan .
Badak memiliki kemampuan untuk menghancurkan atau meratakan permukaan secara akurat , sehingga dikombinasikan dengan skala itu akan menciptakan pola akurat . File yang dihasilkan dapat menjadi output pada ukuran penuh dengan plotter . Model dapat menjadi output sebagai file STL , yang dapat dicetak pada printer 3 - D .

Desainer menggunakan Rhino dalam kombinasi dengan AutoCAD . Dalam lebih majelis kompleks rumit dalam baja , Autodesk Inventor , yang mirip dengan SolidWorks , sering digunakan . Kedua program parametrik , yang berarti Anda dapat membuat perubahan dalam sebuah gambar pada setiap titik dan perubahan melewati seluruh sistem .
Manfaat ke Rhino adalah kecepatan . Sebuah konsep dapat diberikan dalam beberapa jam atau lebih cepat .
SolidWorks . SolidWorks Premium software CAD menawarkan kemampuan canggih untuk membantu desainer dengan desain , otomatisasi dan simulasi untuk validasi , kolaborasi dan manajemen data , semua dalam satu paket .

SolidWorks mengklaim enam atribut kunci : biaya lebih sedikit untuk memproduksi , kecepatan pengiriman pelanggan , memberikan throughput lebih , memerlukan sedikit pemeliharaan , mengalami downtime kurang, cocok bersama-sama benar pertama kalinya , menawarkan daya tarik lebih estetis , lebih efisien dan ramah lingkungan .
Sketch - up . Sketch - up adalah program menggambar berharga dan populer, dan versi entry level -nya gratis dari Google . Ini sangat kuat dan cepat , sehingga bagus untuk konsep cepat sementara menghasilkan informasi yang akurat . Sketch - up dapat digunakan untuk gambar yang kompleks atau dasar memvisualisasikan , dan memiliki cara yang unik untuk mengimpor grafis dan gambar yang dapat dengan mudah dikenakan ke permukaan .
Program perangkat lunak lain yang digunakan adalah akrab Adobe Suite : Photoshop dan Illustrator untuk grafis .Banyak desainer pergi bolak-balik antara program , karena tidak ada satu program akan melakukan segalanya . Setiap proyek yang unik akan memanggil satu atau lebih perangkat lunak .
Format gambar yang paling umum adalah DWG . , Tetapi sering disimpan sebagai PDF . PDF telah menjadi jauh lebih baik dalam beberapa tahun terakhir sebagai aset utama untuk menyimpan dan mengirim file , dan sekarang ada 3 - D PDF .
manfaat CAD
Sebagai kain desainer grafis merangkul kecanggihan yang terus berkembang dan keanggunan software desain dibantu komputer, mereka mampu menciptakan struktur yang kompleks dengan beberapa permukaan bergelombang untuk berbagai proyek 3 -D . Struktur tarik kain dapat lebih mudah disesuaikan untuk memungkinkan beberapa bentuk dan perawatan visual. Mereka cepat dan efektif dapat menggabungkan grafis kain ke dalam konsep desain mereka , menyampaikan tujuan, efektivitas dan dampak visual .Hari ini perangkat lunak CAD memungkinkan pengguna untuk dengan cepat memvisualisasikan struktur keseluruhan . Timbal desainer kemudian dapat bekerja pada detail atau menyebarkannya ke orang lain di tim desain . 3 - D dan kain desain grafis , dari ide untuk berbuah , kini secepat dan kompleks sebagai perancang ingin membuatnya .

Minggu, 01 Desember 2013

On 10.15 by keysara   No comments
Pertama kita mulai dengan membuat sebuah kotak dengan dimensi keseluruhan sofa yang kita inginkan. Tambahkan modifier Edit Poli ke kotak dan mulailah mengukir bentuk umum. Hapus semua tepi dan titik yang berlebihan. Selanjutnya, kita talang semua tepi untuk melembutkan bentuk seperti padai gambar  . 


Sekarang kita dapat mulai merombak sofa untuk memberikan lebih banyak karakter dan realisme. Tambahkan pengubah membagi. Tambahkan pengubah Kebisingan untuk memberikan sofa beberapa gundukan, dips dan penyimpangan. Saya menggunakan Freeform> Push / Pull pada lengan terletak untuk lebih cocok . Akhirnya, kita dapat TurboSmooth hasilnya seperti digambar.



Selanjutnya buat pipping dengan menambah  Edit Poli ke komputer anda dan klik pada alat seleksi. Gunakan tools slice plane untuk membuat jahitan kontinu di mana pun kita ingin pipping. Sekarang, pilih semua tepi yang membutuhkan piping dan Extrude untuk membuat indent sedikit. Sementara piping loop tepi masih dipilih, klik kanan dan Buat Shape. Pilih Linear Bentuk dan nama itu 'piping'. Sekarang, pilih bentuk baru (spline diedit) dan nyalakan Enable Dalam Render dan Enable In Viewport. Kita dapat menggunakan ketebalan 0,125 "dengan 12 sisi sehingga terlihat seperti pipeC. Mengubahnya menjadi Editable Poly dan nyalakan NURMS  (klik kanan> NURMS ) untuk melihat hasil.


Kemudian Kita bisa membuat Chamfer Box untuk digunakan sebagai bentuk  bantal. Buat Rectangle dalam pandangan atas yang sedikit lebih besar dari kotak talang Anda , mengubahnya menjadi Editable Spline , pilih semua simpul , Chamfer dengan nilai 1 " , Break Semua Vertices, dan klik kanan dan pilih Pojok . Kita sekarang dapat menambahkan Garment pembuat pengubah ke spline diedit dan beri nama : 'case' . Selanjutnya, menyelaraskan objek kasus ke kotak talang menggunakan opsi Panel Posisi di Garment pembuat pengubah E. Sekarang , membuat jahitan untuk setiap tepi pencocokan F.
Pilih kotak talang dan kasus dan menambahkan pengubah Cloth . Gunakan pengaturan berikut : menonaktifkan Gravity , aktifkan 1 Cukup Tabrakan , Periksa Persimpangan , Tabrakan padat , gunakan jahit Springs dan Tampilkan jahit Springs . Klik Properties Object dalam pengubah Kain kami dan mengatur kotak talang kami Collision Object dengan Kedalaman dan Off set 0,25 di properti tabrakan ., pilih objek kasus kami dan klik Kain dan menggunakan preset Cotton ( atau bahan apa pun yang Anda berniat untuk menggunakan ) . Klik Simulasikan lokal dan kasus ini akan sesuai dengan bentuk kotak talang G. Mengkonversi objek kasus Anda ke Editable Poly dan pilih semua perbatasan . Selanjutnya, tahan tombol Ctrl , pilih simpul dan klik Weld . Tahan tombol Ctrl dan pilih tepi dan menggunakan teknik yang sama dijelaskan dalam langkah terakhir untuk membuat piping untuk bantal.






Senin, 11 November 2013

On 01.46 by keysara   No comments
KNITTING

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrevbOOuAQigqTB7fjs8gPIt7frzxVy4xY24TCQ386vcsUQoRaK918wrVQWk4uPrUZGbuVjjBBAoQkSEEu7vq64klKWpEmf0dhVkgKdHNAXcjZTq2A4rnY6rNU6OFIAchJaY2O7iUGVh8T/s1600/people-knitting.jpg

Kniting merupakan metode sambung menyambung sebuah kain menjadi sebuah rajutan yang indah yang dapat digunakan untuk mempercantik kain, pakaian, sweater topi dan sarung tangan
Untuk memberikan pola pakaian pada karakter mereka , seniman grafis komputer biasanya mensimulasikan kain dengan menciptakan lembaran tipis , kemudian menambahkan beberapa jenis tekstur . Tapi itu tidak bekerja untuk kabel - merajut sweater . Untuk membuat gambar yang realistis , komputer untuk mensimulasikan permukaan sampai ke rumit terjalinnya benang . Jadi ilmuwan komputer yang berlaku mengajar komputer untuk merajut .
Sebuah metode untuk membangun kain rajutan simulasi dari berbagai jahitan individu dilaporkan pada Konferensi ke-39 dan Pameran Internasional Grafik Komputer dan Teknik Interaktif ( SIGGRAPH ) , 2-9 Agustus di Los Angeles, berdasarkan Cem Yuksel dari University of Utah , Jonathan Kaldor , Ph.D. '11 , Facebook , dan Steve Marschner dan Doug James , Cornell profesor ilmu komputer . Pekerjaan itu dilakukan ketika Yuksel adalah seorang peneliti postdoctoral di Cornell dan Kaldor Ph.D. kandidat .

Dalam merajut , jahitan tunggal dibentuk dengan menarik benang melalui loop . Deretan jahitan , dibangun di atas loop dibentuk oleh baris sebelumnya , membentuk garmen selesai . Benang dapat ditarik melalui dalam berbagai cara atau beberapa kali , menciptakan berbagai bentuk dan tekstur . Untuk mensimulasikan ini realistis , seorang seniman grafis komputer harus susah payah model struktur 3 - D dari setiap jahitan .
Cornell inovasi adalah untuk menciptakan sebuah model 3 - D dari jahitan tunggal dan kemudian menggabungkan beberapa salinan ke mesh , seperti ubin dalam mosaik . Komputer memproyeksikan mesh ke model bentuk yang diinginkan dari garmen , memperlakukan setiap jahitan sebagai poligon datar kecil yang membentang dan tikungan agar sesuai dengan permukaan 3 - D . Kemudian " rileks " gambar grafis dari setiap jahitan agar sesuai dengan bentuk poligon , sama seperti benang nyata akan meregangkan dan tekuk agar sesuai dengan bentuk pemakainya .
" Kami benar-benar mengubah bentuk loop benang yang membentuk jahitan , " Marschner menjelaskan, " simulasi bagaimana mereka membungkus di sekitar loop lainnya . " Hasilnya adalah simulasi dengan detail ke tingkat benang . Bagian paling sulit , Marschner mengatakan , adalah untuk memastikan gambar loop benang tidak geser melalui satu sama lain seperti hantu . Itu akan menyebabkan simulasi untuk " mengungkap " seperti menjahit turun secara real merajut .
Para peneliti menguji metode mereka dengan beberapa pola dari buku-buku merajut dan menciptakan gambar gaun , sweater, syal dan teh nyaman . Simulasi sangat realistis , namun para peneliti mencatat bahwa hasil merajut pola tertentu tergantung pada benang dan jarum yang digunakan , serta gaya perajut individu. Metode ini memiliki beberapa parameter yang dapat disesuaikan untuk mensimulasikan efek dari jarum yang berbeda atau benang , atau ketegangan benang berbeda yang digunakan oleh perajut , kata mereka .


Proses ini komputasi secara intensif , memerlukan beberapa jam untuk mensimulasikan pakaian ( jahitan kabel mengambil terpanjang ) . Sampai hari ini tidak akan praktis untuk aplikasi interaktif seperti virtual reality , Marschner mengatakan , tapi itu akan digunakan untuk film . Seorang animator akan mendirikan urutan frame dan biarkan berjalan semalam.

Penelitian ini didukung oleh National Science Foundation , Alfred P. Sloan Foundation, John Simon Guggenheim Memorial Foundation dan Pixar






















                              

Cochenille Knitting Software adalah paket perangkat lunak yang sangat kuat untuk mesin atau tangan merajut dan menjahit . Ini juga memiliki modul pola stitch Stitch disebut Painter yang terintegrasi dengan software pola pakaian mereka , seperti Desain A Knit ( DAK ) dan saya pikir itu lebih baik garmen opsi styling dari DAK 7 Pro lakukan, tetapi dengan DAK8 saya akan menyebutnya bahkan . Jika Anda memiliki saudara , TOYOTA atau PASSAP mesin rajut , ini jelas merupakan pesaing antara pilihan perangkat lunak merajut Anda , juga untuk setiap mesin kartu punch . Dengan Silver Reed , Studio mesin rajut.
Premis dari Garment Styler adalah bahwa pengguna dapat memilih ukuran standar untuk memulai proses desain . Ini termasuk Perempuan 2-50 , Pria 32-50 , Anak dan Bayi itu , ukuran serta beberapa boneka dan bahkan beberapa boneka hewan . Cukup memilih menu , dan geser ke atas atau bawah untuk ukuran yang diinginkan . Atau , jika seseorang lebih suka , ia / dia dapat memasukkan pengukuran pribadi seseorang dan menciptakan pola yang bekerja dengan bentuk tubuh mereka . Setelah Anda telah memilih gaya , Anda melihat sloper tubuh Anda , dalam warna hijau pada layar . Pola ( hitam ) mengelilingi sloper dan dengan fitur jaringan diaktifkan , seseorang bisa dengan cepat melihat berapa banyak kemudahan diperbolehkan dalam setiap gaya yang diberikan .





Minggu, 20 Oktober 2013

On 20.53 by keysara   No comments




Knitting atau merajut metode yang digunakan untuk membuat kain dengan menyambungkan benang sehingga menjadi sebuah rajutan yang indah. Kain rajutan terdiri dari sejumlah baris berturut-turut secara berulang, disebut jahitan. Seperti setiap baris berlangsung, jahitan baru ditarik melalui jahitan yang sudah ada. Jahitan aktif diadakan pada jarum sampai jahitan lain dapat melewati mereka. Proses ini akhirnya menghasilkan kain, sering digunakan untuk pakaian dan aksesoris baju seperti topi, syal, sarung tangan.





Kata knitten atau merajut berasal dari Old English cnyttan yang artinya adalah simpul. Merajut sering dilakukan dalam kelompok, Meskipun merajut mungkin memiliki reputasi sebagai salah satu hobi tidak sendirian, hal ini lebih menjadi sebuah kegiatan sosial. Kelompok merajut atau klub merajut menjadi sangat populer .
Salah satu contoh paling awal dikenal adalah merajut kaus kaki katun dengan pola dan  warna, Merajut ditemukan di Mesir pada akhir milenium pertama Masehi.  Awalnya merajut merupakan sebuah pekerjaan bagi laki laki, pertama kalinya serikat perdagangan rajutan dimulai di Paris pada 1527. Dengan ditemukannya mesin rajut , merjaut menjadi lebih efisien tetapi kerjainan merajut dengan tangan menjadi kerajinan berguna. Mirip dengan quilting berputar,dan sulaman,merajut menjadi aktivitas waktu luang .
Kerajinan merajut dengan tangan telah mengalami perubahan mode cukup signifikan dalam dua abad terakhir,dan pada pergantian abad ke-21 mode rajutan lebih ke rohani. Menurut kelompok Dewan Kerajinan Benang Industri di Amerika, jumlah knitters wanita di Amerika Serikat berusia 25-35 meningkat 150 % dalam dua tahun antara 2002 dan 2004 ,make -do dan memperbaiki sikap 1940-an dan awal 50-an dan lebih membuat pernyataan tentang individualitas serta mengembangkan ber masyarakat.
Pada tahun 1940  di Inggris popularitas merajut naik sementara Kontinental merajut jatuh drastis . Hal ini disebabkan fakta bahwa di Jerman dimana budaya merjaut berasal yang disebarkan oleh imigran . Selama Perang Dunia II  keluar dari jerman karena hubungan yang tidak baik antar penduduk lokal dgn imigran. Tidak lama setelah Elizabeth Zimmermann mempublikasikan kembali tentang kerajinan merajut pada tahun 1980, merajut kembali populer dan mengalami pengembangan

Selain itu, banyak knitters kontemporer yang memiliki kepentingan dalam blogging tentang mereka merajut, pola, beserta teknik, atau bergabung dengan komunitas virtual difokuskan pada merajut , seperti Ravelry sangat populer . Ada juga sejumlah podcast merajut populer, dan berbagai website rajut lainnya . Kelompok merajut kontemporer dapat disebut di Amerika Serikat sebagai " Stitch n Bitch" di mana sekelompok knitters berkumpul untuk bekerja pada proyek, membahas pola , memecahkan masalah pekerjaan mereka serta bersosialisasi. Di Inggris , istilah ini disebut "knitting circle" sejak awal abad ke-20.

Referensi : wikipedia
en.wikipedia.org/wiki/Knitting‎